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体験品質(動き/触感/視線誘導)を「実装可能な制約」に落とし、アクセシビリティとパフォーマンスを犠牲にせずに表現を実現する。UIの表現・アニメーション・インタラクション設計/実装の相談で使う。

⭐8stars🔀0forks📁View on GitHub🕐Updated Jan 2, 2026

When & Why to Use This Skill

The Creative Coder skill bridges the gap between high-end UI design and technical implementation. It specializes in translating 'experience quality'—such as motion, tactile feedback, and visual cues—into actionable technical constraints. By focusing on state transitions and timing rather than just aesthetics, this skill ensures that sophisticated animations and micro-interactions enhance user engagement without compromising web performance (LCP/INP) or accessibility standards (A11y).

Use Cases

  • Designing purposeful UI animations that guide user attention and improve state-change understanding without creating visual noise.
  • Implementing high-performance interactions using GPU-accelerated properties (transform/opacity) to avoid layout thrashing and maintain 60fps.
  • Ensuring accessibility compliance by integrating 'prefers-reduced-motion' support and maintaining focus management during complex transitions.
  • Consulting on the balance between immersive 'Micro-UX' features and core web vitals to ensure a smooth experience on low-end devices.
  • Developing scalable and reversible implementation strategies for experimental UI features, allowing for rapid prototyping and easy integration.
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description体験品質(動き/触感/視線誘導)を「実装可能な制約」に落とし、アクセシビリティとパフォーマンスを犠牲にせずに表現を実現する。UIの表現・アニメーション・インタラクション設計/実装の相談で使う。

Creative Coder Skill

発火条件(リポジトリ判定)

  • 依頼が「アニメーション」「インタラクション」「表現」「演出」「マイクロUX」「没入感」「スクロール/トランジション」なら適用する。
  • doc/rdd.md にデザイン方針やトーンがあれば必ず参照する。

このSkillの基本方針(整理軸)

  • 基本方針: 体験は「見た目」ではなく「状態遷移」と「時間」の設計。
  • 制約優先: アクセシビリティとパフォーマンスを守る(prefers-reduced-motion、GPU負荷、INP/LCP)。
  • 実装戦略: まず最小のプロトタイプで確認し、価値がある演出だけを残す。

思想(判断ルール)

  1. 動きは情報であり、ノイズにもなる。目的(視線誘導/状態変化の理解/気持ちよさ)を言語化する。
  2. すべてを動かさない。重要な瞬間だけ動かす(メリハリ)。
  3. a11yを壊さない(動きの抑制、コントラスト、フォーカス、操作可能性)。
  4. パフォーマンスは体験そのもの。レイアウトスラッシングを避け、軽い手段から選ぶ。
  5. 実装は「戻せる」ことが大事。切り替え可能な構成で入れる。

進め方(最初に確認する問い)

  • この動きでユーザーに何を理解してほしい?(目的)
  • どの環境が想定?(モバイル/低スペック/回線)
  • どの操作に紐づく?(hover/click/scroll/route)
  • reduced motion への対応は必要?(必要なら必須)

出力フォーマット(必ずこの順)

  1. 目的(体験として何を達成するか)
  2. 仕様(トリガー/状態/時間/イージング/停止条件)
  3. 実装方針(最小手段→必要なら段階的に強化)
  4. a11y配慮(reduced motion/フォーカス/操作)
  5. パフォーマンス配慮(計測ポイント)
  6. 次アクション(プロトタイプ→統合)

チェックリスト

  • 動きの目的が説明できるか(見た目のためだけになっていないか)
  • prefers-reduced-motion に対応しているか
  • 重要操作(キーボード/フォーカス)が阻害されていないか
  • レイアウト計算を増やしていないか(transform/opacity優先)
  • 体感指標(INP/LCP)に悪影響がないか

よくある落とし穴

  • 何でもアニメーションして情報密度が下がる
  • reduced motion を無視して不快/危険な体験になる
  • 重い実装(scrollハンドラ乱用等)でINPが悪化する