inattentional-blindness

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No percibimos lo que no esperamos ver. Use cuando diseñe elementos críticos que deben ser notados, o cuando coloque información fuera del flujo principal.

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When & Why to Use This Skill

This Claude skill applies the psychological principle of Inattentional Blindness to UX/UI design, helping creators ensure that critical information is actually perceived by users. It provides strategic guidance on element positioning, alert design, and error prevention to overcome the human tendency to miss unexpected stimuli during high-focus tasks, ultimately improving user awareness and reducing interaction errors.

Use Cases

  • Designing inline validation and error messages that catch the user's eye immediately during complex form completion.
  • Creating high-stakes confirmation modals for security or financial transactions to ensure explicit user awareness and consent.
  • Optimizing the placement of 'unsaved changes' warnings and autosave notifications to prevent accidental data loss.
  • Reviewing complex dashboards or data-heavy interfaces to identify and fix 'blind spots' where important status updates might be ignored.
  • Developing effective alert systems for critical system failures or price changes that require immediate user attention.
nameinattentional-blindness
authorux-ui-skills
version"1.0"
categoryperception

Ceguera por Inatención

Resumen

Cuando estamos enfocados en una tarea, podemos no percibir estímulos inesperados, incluso si son conspicuos. Es diferente de mirar sin ver; es literalmente no percibir lo que está frente a nosotros.

Origen

  • Autores: Arien Mack e Irvin Rock
  • Año: 1992
  • Estudio: "Inattentional Blindness"
  • Experimento famoso: "Invisible Gorilla" (Simons & Chabris, 1999)

Fundamento Psicológico

Teoría de Carga Perceptual

  • Recursos de atención son limitados
  • Tareas demandantes consumen atención
  • Lo inesperado compite por recursos
  • Alta carga = más ceguera

Factores que Aumentan

  • Alta concentración en tarea
  • Estímulo inesperado
  • Estímulo periférico
  • Baja relevancia percibida

Aplicación en Diseño

Elementos Críticos

  • Posicionar en línea de visión natural
  • Hacer relevantes para la tarea
  • No depender de visión periférica
  • Múltiples canales (visual + audio)

Durante Flujos Intensivos

  • Formularios: Validación inline, no solo al final
  • Checkout: Resúmenes visibles durante proceso
  • Gaming: HUD minimalista, cues importantes centrales
  • Escritura: Autoguardado visible

Prevenir Errores

  • No asumir que algo fue "visto"
  • Confirmaciones activas para acciones críticas
  • Interrupciones controladas para info importante
  • Timing: No mostrar cosas mientras usuario actúa

Diseño de Alertas

  • Modales para lo crítico (interrumpen tarea)
  • Posición central para lo importante
  • Animación para captar atención
  • Contraste con el contexto

Ejemplos

  • Error messages: Mejor inline que en esquina
  • Unsaved changes: Warning antes de salir
  • Security warnings: Modales, no banners
  • Terms changes: Requieren acción explícita
  • Price increases: Highlight explícito

Anti-patterns

  • ❌ Info crítica en periféria
  • ❌ Asumir que usuario "verá" algo
  • ❌ Alertas mientras usuario escribe
  • ❌ Elementos importantes entre distracciones
  • ❌ Feedback crítico post-acción en zona no observada

Métricas

  • Critical Info Miss Rate: % de usuarios que no ven info crítica
  • Error Rate: Por información no percibida
  • Eye Tracking: Fixación en áreas críticas
  • Recall Tests: Qué recuerdan de la pantalla

Principios Relacionados

  • [[change-blindness]] - No notar cambios
  • [[banner-blindness]] - Ignorar elementos tipo ad
  • [[von-restorff-effect]] - Hacer lo crítico distintivo

Referencias