mapping-principle
Los controles deben corresponder naturalmente a sus efectos. Use cuando diseñe controles de UI, layouts de controles, o cualquier relación causa-efecto.
When & Why to Use This Skill
This Claude skill applies the 'Mapping Principle'—a core UX design concept by Don Norman—to ensure user interface controls correspond naturally to their effects. It helps designers and developers create intuitive layouts by leveraging spatial, conceptual, and cultural analogies, significantly reducing cognitive load and user error rates.
Use Cases
- UI Layout Optimization: Aligning the physical arrangement of controls with the elements they influence to ensure immediate user understanding.
- Interactive Component Design: Creating intuitive sliders, toggles, and dials where movement (e.g., vertical vs. horizontal) matches the conceptual change in value.
- Form and Dashboard Organization: Placing labels, input fields, and action buttons in logical proximity to their targets to minimize discovery time.
- UX Auditing: Identifying and fixing design anti-patterns where control mappings contradict user expectations or cultural conventions.
- Spatial Interface Development: Designing navigation and zoom controls for maps or 3D environments that follow natural physical gestures.
| name | mapping-principle |
|---|---|
| author | ux-ui-skills |
| version | "1.0" |
| category | design-principles |
Principio de Mapping (Correspondencia)
Resumen
La relación entre controles y sus efectos debe ser obvia y natural. Un buen mapping aprovecha analogías físicas y espaciales para que el uso sea intuitivo.
Origen
- Autor: Don Norman
- Año: 1988
- Fuente: "The Design of Everyday Things"
Tipos de Mapping
Mapping Espacial
- Control ubicado cerca de lo que controla
- Botón izquierdo controla elemento izquierdo
- Slider vertical para control vertical
- Layout que refleja relación física
Mapping Conceptual
- Analogías con el mundo real
- Volumen: más = más fuerte
- Brillo: más = más claro
- Temperatura: derecha = más caliente
Mapping Cultural
- Convenciones aprendidas
- Scroll down = contenido sube (controversial)
- Verde = continuar, rojo = parar
- X = cerrar
Aplicación en Diseño
Controles de UI
- Sliders horizontales para valores horizontales
- Toggles que van de izquierda (off) a derecha (on)
- Volume que sube al mover hacia arriba
- Zoom con pinch natural
Layouts
- Controles de texto cerca del text area
- Settings de elemento junto al elemento
- Preview al lado de controles que lo modifican
- Navegación que refleja estructura de contenido
Formularios
- Labels directamente sobre o junto a campos
- Botones de acción al final del flujo
- Grupos que reflejan categorías de datos
- Progress que va de izquierda a derecha
Interfaces Espaciales
- Mapas con controles de zoom intuitivos
- Editores gráficos con paletas contextuales
- Dashboards con métricas relacionadas agrupadas
- Timelines con controles temporales lógicos
Ejemplos
- Stovetop controls: Disposición que coincide con hornillas
- Car mirrors: Controles ubicados en el espejo
- iOS volume: Botones físicos arriba/abajo
- Figma: Properties panel junto a objeto seleccionado
- Google Maps: Zoom con + arriba, - abajo
Anti-patterns
- ❌ Controles alejados de lo que controlan
- ❌ Sliders verticales para valores horizontales
- ❌ Botones en orden no lógico
- ❌ Settings globales mezclados con locales
- ❌ Mappings que contradicen convenciones
Métricas
- Mapping Intuitiveness Score: Evaluación de naturalidad
- Control Discovery Time: Tiempo para encontrar control
- Error Rate by Mapping: Errores por mapping pobre
- Learning Time: Tiempo para dominar controles
Principios Relacionados
- [[affordances]] - Controles que sugieren su uso
- [[proximity]] - Gestalt: cercanía indica relación
- [[nielsen-match-real-world]] - Coincidencia con mundo real
Referencias
- Norman, D. (2013). "The Design of Everyday Things"
- Lidwell, W. et al. (2010). "Universal Principles of Design"
- https://www.interaction-design.org/literature/article/mapping-in-design