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Calcula el tiempo para alcanzar un objetivo basado en distancia y tamaño. Use cuando dimensione botones, posicione CTAs, o diseñe áreas interactivas.

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When & Why to Use This Skill

This Claude skill implements Fitts' Law to optimize UI/UX design by calculating the time required for users to interact with targets based on their distance and size. It provides a scientific framework for determining the optimal dimensions and placement of buttons, CTAs, and interactive areas, ensuring high usability, reduced interaction friction, and improved accessibility across digital interfaces.

Use Cases

  • Optimizing the size and padding of Call-to-Action (CTA) buttons to ensure they meet accessibility standards for both touch and pointer-based interfaces.
  • Strategically positioning frequently used navigation elements and menus to minimize user movement time and cognitive load.
  • Designing 'infinite targets' by placing critical interactive elements at screen edges or corners to maximize selection speed.
  • Evaluating and refining mobile app layouts to ensure touch targets are large enough to prevent errors and improve the overall user experience.
namefitts-law
authorux-ui-skills
version"1.0"
categorycognitive-laws

Ley de Fitts

Resumen

El tiempo para adquirir un objetivo es función de la distancia al objetivo y el tamaño del mismo. Los objetivos más grandes y cercanos son más rápidos de alcanzar.

Origen

  • Autor: Paul Fitts
  • Año: 1954
  • Fuente: "The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement" - Journal of Experimental Psychology

Fórmula

T = a + b × log₂(2D/W)

Donde:

  • T = Tiempo de movimiento
  • D = Distancia al centro del objetivo
  • W = Ancho del objetivo (a lo largo del eje de movimiento)
  • a, b = Constantes empíricas

Fundamento Psicológico

El sistema motor humano opera como un canal de información con capacidad limitada. Movimientos más precisos (objetivos pequeños o distantes) requieren más correcciones motoras y por tanto más tiempo. La relación logarítmica indica que duplicar el tamaño no duplica la velocidad, pero sí la mejora significativamente.

Aplicación en Diseño

Tamaño de Elementos Interactivos

  • Mínimo táctil: 44×44px (Apple), 48×48dp (Material)
  • Óptimo para desktop: 40-60px para CTAs principales
  • Padding generoso en links de texto
  • Áreas de click más grandes que el elemento visual

Posicionamiento Estratégico

  • CTAs principales cerca del punto de atención actual
  • Menús en bordes/esquinas (objetivo "infinito")
  • Acciones relacionadas agrupadas
  • Evitar ping-pong entre elementos distantes

Bordes y Esquinas de Pantalla

  • Los bordes actúan como objetivos de tamaño infinito
  • Menús pegados a bordes son más rápidos de alcanzar
  • Barra de tareas de Windows, Dock de macOS
  • Scrollbars en el borde derecho

Acciones Frecuentes vs Infrecuentes

  • Mayor tamaño para acciones frecuentes
  • Acciones destructivas: pequeñas pero no diminutas
  • Shortcuts de teclado para bypasear movimiento

Ejemplos

  • macOS Dock: Magnificación aumenta tamaño al acercarse
  • Windows: Botón Start en esquina (objetivo infinito)
  • Mobile FAB: Floating Action Button grande y accesible
  • Ribbon de Office: Iconos grandes para herramientas comunes
  • Teclados móviles: Teclas más grandes para letras frecuentes

Anti-patterns

  • ❌ Botones de 20×20px en touch interfaces
  • ❌ Links de texto sin padding adicional
  • ❌ CTAs principales en esquinas opuestas
  • ❌ Menús que requieren precisión extrema
  • ❌ Targets pequeños para acciones frecuentes

Métricas

  • Movement Time (MT): Tiempo desde inicio hasta click
  • Error Rate: Clicks fuera del objetivo
  • Throughput (bits/s): Eficiencia del movimiento
  • Index of Difficulty (ID): log₂(2D/W)

Principios Relacionados

  • [[hicks-law]] - Tiempo de decisión antes del movimiento
  • [[nielsen-flexibility]] - Atajos reducen necesidad de movimiento
  • [[direct-manipulation]] - Interacción directa con objetos

Referencias